NZM\\Content\\DataTables\\{
id: ""
name: ""
description: ""
type: ""
level: ""
icon: "131XXXXXXX"
weapon-type: ""
}
| 文件名前缀 | 含义 |
|---|---|
| 1312XXXXXX | 武器专属插件 |
| 1313XXXXXX | Slot-1(槽位1) |
| 1314XXXXXX | Slot-2(槽位2) |
| 1315XXXXXX | Slot-3(槽位3) |
| 1316XXXXXX | Slot-4(槽位4) |
武器插件(Perk)效果相关的关键文件路径:
1. 插件效果配置数据表(核心)
Content/DataTables/MGE/
├── DT_GPMGESkillDesConfig_Weapon.uasset ⭐ 武器插件效果描述配置
├── DT_GPMGESkillDesConfigTable_Main.uasset ⭐ 主技能描述配置表(含名称、描述)
├── MGEPassive_Weapon.uasset ⭐ 武器被动技能效果
├── MGEPassiveMainTable.uasset ⭐ 被动技能主表
├── DT_MGEParamConfig_Main.uasset # MGE 参数配置
└── GPModularGameplayEffectTable.uasset # 模块化游戏效果表
---
2. 插件蓝图(具体效果实现)
Content/Abilities/Build/CBT3/
├── Perk01/MGE_1313XXXXXX.uasset # 插件槽位1的效果蓝图
├── Perk02/MGE_1314XXXXXX.uasset # 插件槽位2的效果蓝图
├── Perk03/MGE_1315XXXXXX.uasset # 插件槽位3的效果蓝图
└── Perk04/MGE_1316XXXXXX.uasset # 插件槽位4的效果蓝图
---
3. Lua 逻辑代码
数据结构定义:
Content/LuaSource/.vscode/IntelliSense/AutoGenerate/
├── PerkConfigTableRow.lua # Perk 配置结构(PerkID, PerkName, PerkDescription)
├── PerkActionConfigTableRow.lua # Perk 触发动作配置
├── PerkEventConfigTableRow.lua # Perk 触发事件配置
├── WeaponModItemTableRow.lua # 武器插件物品配置(含 PassiveSkill_ID)
└── GPMGESkillDesConfigTableRow.lua # MGE 技能描述配置
UI 和数据服务:
Content/LuaSource/
├── Common/DataServers/WeaponDataServer.lua ⭐ 武器数据服务(插件管理逻辑)
├── frontend/ui/weapon/WeaponPluginView.lua # 插件 UI 显示
├── frontend/ui/weapon/WeaponPluginWidget.lua # 插件控件
└── frontend/ui/weapon/WeaponPluginItem.lua # 插件列表项
---
4. 核心关系
插件效果生效流程:
WeaponModItemData (插件物品表)
↓ PassiveSkill_ID 字段
MGEPassive_Weapon (被动技能表)
↓ 引用
Content/Abilities/Build/CBT3/PerkXX/MGE_XXXXXXXXXX.uasset (蓝图实现)
注解:
MGE 是 Modular Gameplay Effect 的缩写,即模块化游戏效果,是游戏自定义的一套效果系统,用于实现各种被动技能、Buff、武器插件效果等。